Цель занятия, тренировка восприятия нормы. Подготовка к разбору ситуаций, провоцирующих агрессию. Подготовка к исполнению ауто-инструкции. Материалы: сборник пословиц, бумажки с выписанными персонажами, стакан с водой. «Моечная машина» Группа выстраивается в две шеренги, лицом друг к другу. Один человек — в начале шеренги — «машина», второй — в конце — «сушилка». «Машина» проходит между шеренгами, все ее «моют»: поглаживают, потирают и т. д., делая это бережно и аккуратно. «Сушилка» должна ее «высушить»: обнять. Потом «сушилка» становится в шеренгу, прошедший «мойку» становится «сушилкой», и с начала шеренги идет следующая «машина». «Кто я?» Ведущий каждому из участников пристегивает на спину бумажки, на которых написаны имена известных литературных персонажей, сказочных и настоящих героев (например, Иван Грозный, Шерлок Холмс, Наполеон и т. д.). Ребята, прохаживаясь по комнате, пытаются отгадать, кто они. Они могут задавать вопросы своим товарищам. Отгадавший пристегивает себе бумажку спереди. Однако дальше участвует в игре, помогая участникам. «Импровизация пословиц» Ведущий напоминает свою просьбу, с которой он обратился на предыдущих занятиях. Беседуя на тему подготовленных участниками пословиц, предлагает импровизированное представление их содержания в форме пантомимы, с помощью слов либо символического рисунка. Остальные пытаются отгадать содержание импровизации. Пример: «Невестке в отместку», «Поднявший меч от меча и погибнет», «Начиная дело, о конце помышляй», «Не делай другому того, чего себе не желаешь», «Кто другому яму роет, тот сам в нее попадает». Если у ребят нет идей, ведущий может вручить им бумажки с пословицами, которые будут использованы на следующих занятиях. «Сороконожка» Участники становятся в круг правым плечом, обращенным к центру Круг сужают таким образом, чтобы дети прикасались друг к другу Руками держатся за талию впереди стоящего Все одновременно сгибают колени до момента, когда почувствуют, что они опираются о колени соседа Тогда, если получится, вся группа себя поддерживает «Разговор в кругу» Ведущий возвращается к рассказам, служившим канвой в игре «Суд» По ходу разговора помогает различать и называть эмоциональные переживания персонажей, выступающих в рассказах (злость, гнев, сострадание, зависть, грусть, бешенство, обида, отчаяние, нежелание, страх, ужас и т д) Ведущий фиксирует на бумажке название эмоции рядом с соответствующим персонажем из рассказа Затем просит указать мотивы поведения, например, желание отплатить, наказать и т п Эти высказывания тоже будут записаны Очередные проблемы идентифицирования относятся к поведению героя, возможным реакциям его жертвы и ее переживаниям Участники сообща делают выводы «Робот хочет пить» В игре участвуют два человека Один из них это «робот», который хочет пить, но он не знает, как это сделать, так как этого не запрограммировали Второе действующее лицо — это «конструктор», задачей которого является программирование действий «робота», в порядке определения очередных операций, позволяющих выпить воду из стакана, например: встань, отведи левую ногу в сторону, приставь правую, вытяни руку вперед, поверни ее вправо и т. п. Робот же реагирует только на команды «конструктора» и точно их выполняет. Игру можно повторить в парах, меняясь местами. Внимание! Задание сложное для выполнения. Подведение итогов: Рефлексия: «Сегодня я понял…» Прощание: «Массаж плеч». |