Школьный мир ИНФО

Банк игровых движений для ведущего
Примерные игровые движения:

1. «Необычная визитка». В данном упражнении предлагается вместо имени играющего нанести себе на лицо грим в виде разного рода цветочков, лепестков, веточек, сеточек, разноцветных кружочков и т. д. Вместе с тем, можно придумать для себя игровое имя-псевдоним.

2. «Необычное приветствие». Ведущий предлагает выбрать себе партнера но игре и поздороваться с ним: тыльной стороной ладони, коленями, внутренней частью стоп ног, плечами, лбами, носами, локтями и т. д.

3. «Мой шар». Каждый играющий получает надувной шарик, который по команде ведущего необходимо надуть и сделать из подручных материалов (нитки, полоски бумаги, пуговицы, листочки и т. д.) человечка, который воплощал бы основную идею имиджа играющего.

4. «Чем мы похожи и чем отличаемся». Ведущий раздает каждой паре ифокоп но четыре карточки. Каждый игрок заполняет одну карточку «чем я похож со своим партнером» и вторую карточку «чем мы отличаемся друг от друга». Варианты каждой пары игроков очвучиваются.

5. «Здравствуй, я рад тебя видеть…». Участники игрового проекта обращаются друг к другу по очереди, заканчивая фразу. «Здравствуй, я рад тебя видеть…». Нужно сказать что-то хорошее, прия i нос, но обязательно от всей души, искренне.

6. «Физическое самочувствие». Ведущий просит участников последовательно воскресить в своей памяти то физическое самочувствие, которое они испытывали в связи с физическими нагрузками, жарой, прохладой, здоровым сном, радостью и т. д. После чего все члены группы делятся своими эмоциональными переживаниями и могут показать свои чувства.

7. «Настроение». Ведущий просит через воспоминания ситуаций, которые происходили в жизни участников (плохой день, хороший день, отличный выигрыш, желанная покупка), вызвать определенное настроение и пережить его.

8. «Вопрос — ответ». Участники становятся в круг. У одного из них в руках мяч. Произнося реплику, он одновременно бросает мяч партнеру. Тот, поймав его, должен перебросить другому члену группы, но при этом, в свою очередь, должен сказать собственную реплику и т. д. Например: «Как ты себя чувствуешь? — «Хорошо».— «Какое у тебя настроение?»…

9. «Супермаркет». Из группы выбираются трое-четверо добровольцев, которые покидают аудиторию. Остальным предлагается
следующее задание: представьте себе, что вы — группа людей, отправляющихся на отдых. Вы пришли в супермаркет, чтобы подобрать себе все необходимое. Но есть одно условие: вы покупаете только те товары, которые начинаются на букву… например, «С» (сапоги, суп, сало, санки, соль, спички и т. д.). Те, кто обслуживают вас, не знают об этом уговоре. Их задача заключается в том, чтобы, предлагая «товары», без вашей подсказки продавцы поняли, какие товары вы возьмете с собой в дорогу, а какие — нет.

10. «Чайник». Один из игроков вызывается на сцену и изображает словами и действиями чайник. Аудитория должна все повторять за ним. Например, «Я — маленький, пузатенький, разноцветный чайник (показывает рукой на себя, и каждый из игроков это повторяет); я круглый и пухлый (приседает, обводит руками вокруг себя, указывая тем самым на свою полноту); это моя ручка (левая рука на поясе), а это — мой носик (правая рука согнута и отведена в сторону); когда чай готов (машет рукой над головою, показывая, что он «кипит»), выключи меня, наклони и налей своему соседу чаю (сосед должен повернуться к тебе и сделать комплимент твоему чайнику).

11. «Слова на букву «М»». По команде ведущего каждый игрок по очереди называет предметы, находящиеся в данной аудитории на заданную букву. Кому «не хватит» предметов на эту букву в этой аудитории, он называет предметы на последнюю букву слова, которое произнес предыдущий игрок.

12. «Доска Почета». Ведущий просит представить фото каждого игрока на Доске Почета и задает всем вопросы: «Как будет выглядеть ваша фотография? Во что вы одеты? Что вы совершили для того, чтобы попасть на Доску Почета?». Ответы играющих могут быть самые разные, но каждый должен написать одно предложение большими буквами на листе бумаги — ответ на третий вопрос (например, «Спасибо за то, что ты есть», «За терпение», «За зоркий глаз» и т. д.).

 13. «Узнай ответ». Ведущий просит двоих человек выйти из аудитории и написать 10—15 вопросов, любых по содержанию, например, «Они встретились в школе?», «Они занимаются спортом?», «Они имеют спортивные разряды?», «Они участники художественной самодеятельности?», «У них есть дети?», «Они умеют плавать?» и т. д. Аудитория должна отвечать «да», если вопрос заканчивается на гласную, «нет» — на согласную, и — «не знаем», если вопрос заканчивается на «Ь».

14. «Отгадалки». У ведущего карточка с названием предмета. Он просит участников игрового проекта отгадать, какой из предметов записан у него на карточке. Вместе с тем ведущий озвучивает наводящие вопросы, которые указывают на очень незначительный признак этого предмета. Задача ведущего состоит в том, чтобы «аудитория» как можно дольше не отгадала заданный предмет. Например, слово «Салют». Названные признаки могут быть следующие: «Это любят и взрослые, и дети», «Женщины иногда боятся этого», «Можно во время этого кричать, визжать, смеяться и даже обнимать друг друга» и т. д. Если долго участники не могут отгадать, то ведущий называет более знакомые признаки.

15. «Ноев ковчег». Ведущий рассказывает о библейской ситуации: «Спасаясь от всемирного потопа, в корабле у Ноя оказались семь пар чистых животных, и семь пар нечистых животных». Названия животных мужского и женского пола (например: «кобыла», «жеребец», «голубь», «голубка», «свинья», «боров» и т. д.) написаны на карточках, которые при полной тишине раздаются участникам. Задание: используя только невербальные формы общения (и не показывая карточки с текстом друг другу) найти свою пару.

16. «Рыба, зверь, птица». Играющие рассаживаются по сторонам комнаты, выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица…». Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, водящий произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например, «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, «платит» фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т. п.).

17. «Капкан». Играют трое — остальные наблюдают и ждут своей очереди. По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю — делают только полуузел. Диаметр петли — 25—30 см.
Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола. На расстоянии 15—20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку). К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучшив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно. Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями.

18. «Что в рюкзаке?». Игроки команд по очереди подбегают к ведущему, у которого в руках рюкзак, набитый разными вещами. По команде каждый из них засовывает руку в рюкзак (смотреть нельзя), нащупывает любую вещь и говорит, что это, а потом вытаскивает — для проверки. Командам дается определенное время, и побеждают те, кто узнал как можно больше вещей.

19. «Кря-кря!». Хорошо ли вы знаете голоса в вашей группе? Все садятся в круг на стулья или просто на пол. Человек, у которого завязаны глаза, садится посередине, у него в руках подушка. После того, как ему завязали глаза, все меняются местами и соблюдают тишину. Водящий пытается нащупать подушкой чьи-либо колени, затем кладет подушку на эти колени и говорит: «Кря-кря!». Игрок, у которого на коленях лежит подушка, должен ему ответить так же (при этом разрешается менять голос). Водящий должен определить по голосу игрока и назвать его имя. Ему дается 3 попытки. Если водящий угадал — они меняются местами.

20. «Проверь наблюдательность». Вариант А. Три игрока покидают комнату. Ведущий предлагает оставшимся в ней точно описать вышедших игроков (внешность, качества характера, данные о месте учебы и т. д.). Провести аналогию: обязательно кто-то окажется в стороне. Вариант Б. Игроки становятся друг против друга парами, по команде ведущего они всматриваются друг в друга в течение 15 секунд, потом поворачиваются спиной и начинают отвечать на вопросы ведущего друг о друге. Выигрывает тот, кто даст наиболее полные и правильные ответы.

21. «История из шапки». Десять человек пишут на отдельных листочках одно слово по своему выбору. Листочки собираются и перемешиваются в шапке. Другие десять человек берут из шапки
по одному листочку и читают его про себя. Суть игры: рассказать связную историю, используя слова из шапки. Первый игрок начинает со слова: «Однажды…» и придумывает предложение со словом, которое он вытащил. Второй продолжает и так далее. Одновременно те, кто вытянули листы из шапки, пишут свои слова на других листках и кладут их в шапку. Их вынимают те, кто первыми писали слова. Тогда историю придумывают две команды по очереди.

22. «Музыкальные инструменты». Класс делится на несколько команд. Каждая команда получает листок с названием музыкального инструмента и должна изобразить игру на нем, дополнив ее звуками и движениями. Группе дается минута для подготовки. Затем, одна ш другой, группы представляются, а остальные угадывают инструменты.

23. «Я». Ведущий каждому игроку дает 10 орехов. Называет тему для рал опора, и говорит, что надо общаться парами. Рассказывая и задавая вопросы по теме. Когда один из пары произнесет слово «я», его собеседник забирает 1 орех. Тот, у кого через 5 минут окажется больше всего орехов, становится победителем.

24. «Собаки и петухи». Игроки садятся в круг. Водящий дает каждому название города. Затем говорит: «Я слышал, что в городе … собаки кукарекают, а петухи лают». Игрок, чей город был назван, отвечаек «Нет, сударь, в городе … собаки не кукарекают и петухи не лают. Город, в котором собаки кукарекают, а петухи лают, называется …». Игрок, чей город был назван, отвечает таким же образом. Если кто-то отвечает не сразу или путается, он дает залог. Когда залогов набирается много, их выкупают, выполняя какое-нибудь задание ведущего.

25. «Купание слона». Участвуют 4 человека. Трое выходят за дверь. Оставшийся разыгрывает пантомиму о том, что сейчас он будет мыть слона. Заходит один человек, он должен смотреть внимательно за всеми движениями «мойщика» и затем повторить их второму, а тот — третьему игроку. В конце все четверо по очереди говорят свои версии того, что они делали.

26. «Руки на стол!». Игроки садятся плотно друг к другу по одну сторону стола. Они получают какой-нибудь мелкий предмет
(монету, пуговицу, орех), опускают руки под стол и начинают незаметно передавать этот предмет из рук в руки. Водящий садится по другую сторону стола. Улучшив момент, он внезапно командует: «Руки на стол!». Все должны тотчас положить руки на стол ладонями вниз. Чтобы не выдать того, кто держит монету (зажав ее между пальцами), остальные игроки тоже держат ладони «лодочкой», крепко сжав пальцы. Водящий должен угадать, у кого и в какой руке монета. По требованию водящего игрок должен показать эту руку. Если водящий угадал, этот игрок сменяет водящего.

27. «Срочная инвентаризация». Ведущий рассыпает на столе штук 20—25 заготовленных заранее разных мелких предметов: орех, значок, карандаш, монета, булавка и т. п. Все смотрят на них внимательно одну минуту, а потом ведущий укрывает все это имущество газетой. Теперь все играющие по очереди называют по одному из предметов, не повторяя уже названного. Кто не смог сделать это за 5 секунд, тот выбывает из игры. Последний — победитель. Ведущему желательно иметь алфавитный список предметов и отмечать те, что уже названы.

28. «Что случилось?». Водящий выходит в центр и внимательно смотрит на сидящих, затем выходит на 1—2 минуты. Приглашая водящего снова войти, оставшиеся в комнате должны сохранить все по-прежнему, кроме 5–7 изменений, о которых все договорятся. Например, можно переставить вазу на столе, двум сидящим поменяться местами, сохранив прежние позы, можно кому-нибудь слегка изменить прическу, снять значок и т. д. Водящий, вернувшись в комнату, старается обнаружить как можно больше перемен. Потом идет водить тот, чье изменение было замечено раньше других.

29. «Шарадная игра». Шарада — это загадка, в которой загаданное слово надо угадать по частям, причем каждая часть сама является целым словом, например: след — опыт, пар — ус. Игру в шарады можно немного упростить: части слова уже даны, и надо сложить из них целое слово. Ведущий заранее пишет на листках слова, составляющие части шарад: след, пар, опыт, ус, пас, порт, пол, куль, оса, тура, сено, газ, вал, ель, док, яр, лад, марка, мышь,
вес, як, точка. Затем он кладет листки с этими словами на стол без определенного порядка. Каждый из игроков берет те два слова, которые составят шараду. Кто наберет больше слов-шарад, тот и победи гель.

30. «Через пять точек». Ведущий складывает стопкой одинаковые листки бумаги и прокалывает их насквозь иголкой в пяти местах. Каждый участник игры получает листок и отмечает на нем проколы точками. Потом делает рисунок — любой, но так, чтобы линия рисунка прошла, не прерываясь, через пять точек. Это упражнение не только в умении рисовать, но и в сообразительности, богатстве фантазии.

31. «Повторяю и свое добавляю!». Договариваются называть слова на определенную тему, например, названия игр. Первый играющий насыпает: хоккей. Второй повторяет: хоккей — и добавляет: шашки. Третий говорит уже три слова: хоккей, шашки, шарады. Наконец, кто-то не может повторить без ошибки весь ряд слов (хоккей — шашки — шарады — кроссворд — пятнашки — лапта — бадминтон — третий лишний — жмурки…). Этот игрок выбывает, а попытку повторяет следующий по очереди. Побеждает тот, кто сказал самый длинный ряд слов.

 
< Пред.   След. >